mago eremita-[MGE] 15c [0/5]
MAgo branco-[MGB] 5c [0/3]
Esses magos foram abençoados pelos deuses e receberam a capacidade de manipular a luz, sempre calmos e serenos não representam ameaças, mas não se engane, suas rajadas de luz concentrada podem facilmente transpassar o aço como um laser. Sua habilidade o torna muito vulnerável as trevas.
Itens Iniciais: Cajado com esfera reluzente |
Magos Negro-[MGN] 5c [0/3]
Por se revoltarem com os deuses eles aprenderam as artes ocultas e proibidas. Esses magos controlam as trevas e os espíritos malignos, podem lançar rajadas sufocantes de trevas contra suas vítimas ou materializar "falsos esqueletos" da escuridão para perseguir as pessoas. Sua habilidade o torna extremamente vulnerável a luz.
Itens Iniciais: Orbe Negra |
feiticeiro-[FE] 15c [0/3]
Os feiticeiros podem amaldiçoar as pessoas em sua volta, diferente dos magos que atacam diretamente, os feiticeiros fazem rituais para atingir seus adversários, esses rituais costumam ser feitos a distancia (mas a vítima tem que encontrar-se no campo de visão do feiticeiro) e necessitam de 2 ações para poderem efetivar os diversos efeitos:
Inicial : Rituais para enfraquecer, paralisar (Temporariamente) ou até mesmo cegar temporariamente a vítima. Mediano : Rituais para causar ferimentos (Diversos cortes em seu corpo), doenças graves e necrose espontânea dos membros superiores ou inferiores. Elevado : Rituais para enlouquecer, prender a vítima em um mundo de ilusões ou petrifica-la eternamente. Superior : Rituais para matar a pessoa escolhida. (Leva 5 ações para ficar pronto e a vítima tem que estar no campo de visão do feiticeiro). Itens Iniciais: Cajado ou varinha de pinheiro. OBG: Somente o feiticeiro, clérigos de grande poder ou anuladores por natureza poderão retirar os feitiços. |
INVOCADOR-[IN] 10C [0/5]
Os invocadores são especialistas em transformar o espirito em matéria. Sua habilidade consiste em capturar o espírito das criaturas destruídas por eles para poderem invoca-las posteriormente. Logo, os invocadores podem invocar qualquer criatura que derrotem SOZINHOS.
Inicial: 2 Criaturas invocadas. Mediano: 4 Criaturas invocadas. Elevado: 6 Criaturas invocadas. Superior: 10 Criaturas invocadas. Itens Iniciais: Alma de lobo comum. |
TEMPORAIS-[TE] 15C [0/3]
Temporais são guerreiros poderosos que descobriram como manipular parte do tempo a seu favor. Esses especialistas podem parar o tempo em sua volta por alguns segundos, podendo esquivar-se de ataques, atacar pessoas sem que elas possam se defender ou até mesmo evitar desastres com isso. Embora consigam parar o tempo em sua volta, essa habilidade rouba muito de sua energia, sendo limitada durante a batalha a 5 vezes (em nível superior 10 vezes), mas pode ser utilizada livremente fora da batalha. Sua habilidade alcança uma área de 4 quadrados em sua volta.
Itens Iniciais: Espada longa. |
ANULADOR-[AN] 10C [0/2]
Os anuladores são seres que conseguiram entender como se comporta a energia do universo e graças a isso podem anular todo e qualquer ataque mágico ou feitiço lançado contra se mesmo ou contra outro. A unica chance de derrotar um anulador é por meio de ataque físicos.
Itens Iniciais: Espada ou adaga comum. |
IMORTAIS-[IM] 10C [0/5]
Guerreiros místicos que conseguiram a graça da imortalidade. Mesmo que sua cabeça seja arrancada ou que seja transformado em cinzas seu corpo voltara ao normal. Sempre que um imortal receba um golpe "Mortal" seu corpo transforma-se em cinzas e começara a se recompor no local de seu nascimento. Tal recuperação demora 1 hora.
Itens Iniciais: Escudo pesado e martelo de guerra. |